GOTHIC PBF

Opis forum

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2010-12-08 14:32:33

Lord Hagen

Lord

Zarejestrowany: 2010-12-08
Posty: 45
Punktów :   
Praca:: Dowódca Paladynów
Złoto:: 500
Baryłki:: 1
Dom:: Nie

Broń:

Miecze:

I. Gniew Innosa
1. Siła: 300
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 160 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Paladyn
5. Wartość w złocie: 22 500
6. Opis: Nikt nie wie, skąd pochodzi ten oręż.

II. Moc przodków
1. Siła: 270
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18 000
6. Opis: Potężny oręż z czystej rudy.

III. Miecz demona
1. Siła: 666
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 135 (+8 do obrony przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1
6. Opis: Tylko szaleniec zapłaciłby złotem za ten miecz.

IV. Wielki inkwizytor
1. Siła: 260
2. Wymagane: Duży oręż III
3. Obrażenia od ostrza: 140 ( w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 13 500
6. Opis: Dwuręczna odmiana Inkwizytora. Ta broń dzierżona jest przez najlepszych paladynów.

V. Miecz katowski
1. Siła: 220
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Ten ostry miecz katowski wykorzystywany jest do pozbawiania głów... nie tylko skazańców.

VI. Miecz dwuręczny z rudy
1. Siła: 210
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Magiczna ruda i Nordmarska sztuka kowalstwa połączone w tym jednym wyjątkowym dwuręcznym mieczu.

VII. Miecz zakonu
1. Siła: 180
2. Wymagane: Duży oręż II
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10” błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Miecz dwuręczny stworzony na bazie miecza paladyna.

VIII. Miecz dwuręczny
1. Siła: 150
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 150
6. Opis: Zupełnie normalny miecz dwuręczny.

IX. Zardzewiały miecz dwuręczny
1. Siła: 120
2. Wymagane: Duży oręż
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 18
6. Opis: Dawniej całkiem dobry miecz. Dziś wykorzystywany najwyżej przez biedotę.

X. Miecz królewski
1. Siła: 230
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 160 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 12 000
6. Opis: Miecz Rhobara Pierwszego.

XI. Miecz przodków
1. Siła: 240
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 120 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15 000
6. Opis: Ten potężny oręż wykonano z czystej rudy magicznej.

XII. Wielki miecz
1. Siła: 220
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 110
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Tylko najsilniejsi wojownicy mogą władać tym mieczem.

XIII. Miecz mistrzowski
1. Siła: 210
2. Wymagane: Mistrz walki mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz dwóch ostrzy
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Arcydzieło mistrzów kowalstwa z Varantu.

XIV. Miecz runiczny
1. Siła: 210
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 105 (+5 ochrona przed pociskami, uderzeniami i ostrzami)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Prastare runy nadają tej broni jej moc.

XV. Ognisty miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 100
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9000
6. Opis: Miecz Innosa, który rani stalą i pali ogniem.

XVI. Rapier Fingera
1. Zdolności łowieckie: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 30
6. Opis: Symbol największego mistrza złodziejskiego fachu. Wielu posunęłoby się nawet nawet do morderstwa, by go posiąść.

XVII. Inkwizytor
1. Siła: 190
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 95
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Wykorzystywany przez wyznawców Innosa do walki z niewiernymi.

XVIII. Miecz półtoraręczny
1. Siła: 180
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 4800
6. Opis: Ten oręż to pewnego rodzaju krzyżówka jedno- i dwuręcznego miecza z wydłużoną rękojeścią.

XIX. El Bastardo
1. Siła: 180
2. Wymagane: Lepsza walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Mistrz walki mieczem
5. Wartość w złocie: 8250
6. Opis: Legendarny El Bastardo.

XX. Miecz Nordmarczyka
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 6000
6. Opis: Takie miecze powstają tylko w Nordmarze.

XXI. Miecz barbarzyńcy
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Wykuty z czystej stali o niezbyt precyzyjnym ostrzu. W rece bardziej przypomina topór niż miecz.

XXII. Kordelas
1. Siła: 170
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 85
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3600
6. Opis: Oręż rodem z Varantu.

XXIII. Lodowe ostrze
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3000
6. Opis: Pochodzenie tego ostrza nie jest znane. Przypuszcza się, iż stworzył je mistrz miecza w służbie Adanosa.

XXIV. Katana
1. Zdolności łowieckie: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Katana łączy długość oraz lekkość w jednym ostrym jak brzytwa mieczu.

XXV. Księżycowe ostrze
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To ostrze otacza tajemnicza aura.

XXVI. Miecz paladyna
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 90 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Niegdyś jedynie paladyni mogli posługiwać się taką bronią.

XXVII. Długi miecz
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 750
6. Opis: Długość ostrza jest idealnie wymierzona tak, by w dalszym ciągu dzierżyć go jednorącz.

XXVIII. Rubinowe ostrze
1. Siła: 150
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 75
4. Dodatkowo (bonus): Lepsza walka mieczem
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Dobrze wyważona ostrze.

XXIX. Miecz asasyna
1. Siła: 149
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 70
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 375
6. Opis: Zatrute ostrze przydaje się, by skrócić wyczerpujące pojedynki na piaskach pustyni.

XXX. Miecz Wenzela
1. Siła: 160
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 80 (w tym ‘+10’ błogosławieństwo)
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 2400
6. Opis: Należy do Wenzela. Bije od niego moc błogosławieństwa.

XXXI. Szeroki miecz
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 225
6. Opis: Ostrze nie jest ani krótkie ani długie. Idealny dla początkujących i doświadczonych wojowników.

XXXII. Półksiężyc
1. Siła: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 1500
6. Opis: To szlachetne ostrze wykuł prawdziwy mistrz.

XXXIII. Rapier
1. Zdolności łowieckie: 120
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 60
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 240
6. Opis: Elegancka broń wymagająca ogromnych zdolności.

XXXIV. Orkowa zguba
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Zabójca orków
5. Wartość w złocie: 180
6. Opis: Broń popularna wśród buntowników. Przygotowana specjalnie do walki z orkami.

XXXV. Miecz
1. Siła: 100
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 50
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 15
6. Opis: Zupełnie normalny miecz.

XXXVI. Nóż asasyna
1. Siła: 90
2. Wymagane: Walka mieczem
3. Obrażenia od ostrza: 45
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 105
6. Opis: Łatwy do przemycenia pod ubraniem sztylet może być, przy „pewnych zleceniach”, bardzo przydatny.

XXXVII. Zardzewiały miecz
1. Siła: 60
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 30
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 9
6. Opis: Ten miecz miewał się lepiej.

XXXVIII. Pałka
1. Siła: 10
2. Wymagane: Nic
3. Obrażenia od ostrza: 15
4. Dodatkowo (bonus): Nic
5. Wartość w złocie: 3
6. Opis: Lite drewno.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.mistrzowiewf.pun.pl www.granarutopbf.pun.pl www.paranoidparade.pun.pl www.minecraftxd.pun.pl www.polish-drifters.pun.pl